Thema ist die Außenkamera:
Klar die Profis spielen ohne, aber ich bin ja keiner! Wenn ich sie dann mal nutzte störte mich aber die Unterwasser Optik. Egal auf welcher Tiefe ich mich befand, ich hatte nicht das Gefühl einer Räumlichen Veränderung. In jeder Tiefe die gleichen Lichtverhältnisse. Mit einer kleinen Änderung am Environment nimmt die Lichtstärke mit zunehmender Tiefe ab. Gleichzeitig hat man in geringer Tiefe beim Kameraschwenk abwärts, einen fast schwarzen Untergrund unter sich. Logisch von unten dringt ja kein Licht herauf. In der Natur nennt sich der Effekt Absorption.
Der Eindruck wird im Vergleich deutlicher. Dafür habe ich jeweils die Single Mission „U505“ gewählt, also bei identischer Sonnen Stellung, mit _LSH3-2020_ATM_GreenWater.
Ich verwende ManosEnvironmentPro v5 with GREEN Water wobei die Density dort stärker ist.
Wozu nutzt man dann überhaupt die Außenkamera, wenn man auf 200 Metern nichts mehr sieht und Nachts ist es in jeder Tiefe stockdunkel. Ja ich gebe zu, ich bin ein sehr gestörter Mensch!
12 Meter
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50 Meter
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100 Meter
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150 Meter
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200 Meter
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Zuletzt geändert von wurmonkelchen am Dienstag 2. Juli 2024, 23:20, insgesamt 4-mal geändert.
Grund:test
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Bevor eine dicke Staubschicht diesen Faden begräbt, allerdings gibt es nur unvollendetes zu sehen.
Derzeit beschäftige ich mich mit diverse Baustellen, von denen keine richtig fertig werden will.
Hier Bilder vom Umbau in Bergen.
In Stock SH3 liegt der Hafen am linken Bildrand, der Puddefjord in der Mitte ist nur angedeutet.
Schon länger her, hatte ich das Gelände aus WAC importiert. Dort ist der Puddefjord ausgebaut und der Hafen liegt am hinteren Ende. Da passt er zwar super hin, tatsächlich lag der Hafen Bergen aber in der kleinen Bucht vorn.
Durch den Geländeumbau entstand die Landzunge von Laksevaag unten rechts, auf der sich auch Hafenanlagen befanden. Dort wurde dann 1941 der U-Boot Bunker „Bruno“ errichtet.
Den habe ich dann versucht nachzubauen.
Zuerst habe ich den richtigen Platz für den Bunker gewählt. Wie man sieht konnte ich mich immer noch nicht dazu durchringen die Bunker aus WAC zu benutzen. Verdammt.
Daran konnte ich die Hafenanlagen anpassen …
… und nach und nach wurden diese ausgebaut.
Was noch fehlt sind einige Gebäude im Hintergrund und der Wald muss wieder aufgeforstet werden.
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Aktuell beschäftige ich mich mit Nachrüstungen.
Alex B hat in den letzten Wochen einige Schiffe veröffentlicht. In gewohnt hoher Qualität, allerdings hat er bei der Ausrüstung etwas „geschludert“.
Als erstes sollte man die Shipxxx_de erstellen, wenn man die Schiffe im Museum mit Text sehen will. Das in der Shipxxx_en nur Hieroglyphen stehen, liegt am kyrillischen Tastatur Layout das Alex verwendet. Ansonsten muss man nur abschreiben.
Aber zur Ausrüstung: ich zeige es am Beispiel der Alamosa Klasse.
Es ist die zweite Version des C1MAV Typs von Alex. Diese hat er um die Geschützstände ergänzt die in dieser Klasse üblich waren. Wenn wir uns das Schiff so aber im Spiel anschauen, sind diese leer.
In der Nahaufnahme wahrscheinlich besser zu sehen.
Die Bewaffnung wird in der Regel über die xxx.eqp geregelt. Also schauen wir da zuerst rein.
Und wir sehen das die Geschütze gar nicht besetzt sind. NULL
Als erstes ist es mal wichtig die eqp fortlaufend zu nummerieren. Also 1, 2 , 3 usw. Hier nur ein kleiner Fehler der mal passieren kann. Sollte man aber Schwierigkeiten mit dem zählen haben, bei einigen Einheiten können es schon mal 30 oder 40 Einträge sein, es gibt Tools für´s nummerieren.
Wenn man es Historisch möchte sollte man sich über die Standard Bewaffnung informieren. Das sollte heutzutage kein Problem sein.
Die Alamosa waren mit einer 3''50 Naval Gun und 6 20mm MG´s bewaffnet.
In der Guns.dat oä. sind die Waffen mit einem Label definiert, dass als LinkName eingetragen wird.
Ich verwende die Waffen aus wow von Alex B die sowieso am besten dazu passen.
Ansonsten muss man das verwenden was SH3 an Ausrüstung hergibt.
Der Präfix M steht für Main Battery und A für Secondary Armament
Wenn man sich jetzt das Schiff anschaut sind aber nur 2 von 6 MG Stande besetzt.
Wir müssen also mal mit dem S3ditor die C1MAV1.dat öffnen.
Wie man sieht, sind nur der M01 und zwei A01 Knoten benannt.
Man muss nur die fehlenden 4 Knoten ergänzen mit dem gleichen Label (cfg*A01_Alamosa) und diese mit x,y und z an die richtige Position bewegen.
Hat man verschiedene Waffen kann man diese mit dem NodeName in der .eqp und Label in der .dat definieren. M02, A02, A03 usw.
Zuletzt muss man den Feuerbereich der Geschütze einstellen, sonst feuern diese in alle Richtungen, auch durch die eigene Brücke. Bei diesem Beispiel nur für die Main Gun, die Flak ist sowieso in alle Richtungen aufgestellt und deshalb habe ich sie hier weggelassen.
Wir öffnen die C1MAV1.sim, fügen einen neuen Controller ein, dieser bekommt einen neuen Child chunk – Properties. Dort wählt man SH3 – SHsim – obj_Turret.
Wichtig: Der Node in der .dat hat eine ID 0x... diese müssen wir als Parrent ID im neuen Controller einfügen.
Im neuen obj_Turret ist der Seiten (Traverse) und Höhen (Elevation) Richtbereich definiert, außerdem die Geschwindigkeit mit der sich das Geschütz bewegt. Da trägt man sinnvolle Werte ein, … ein bisschen ausprobieren, und fertig ist der Salat.
Die Raft´s habe ich noch ergänzt und so Dampft sie nun bei mir rum.
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Danke für eure positiven Kommentare.
Diesmal kein schöner Anlass für diese Bastelfolge.
Nach langer Zeit sorglosen Spielens, hatte ich plötzlich CTD´s. Die einzige Änderung war ein neuer Rechner. Eine re-instalation auf meinem alten Rechner ergab keine Probleme mit meiner Modsuppe. Zum Glück lies sich das Problem lokal eingrenzen und nach zwei Wochen testerei, graute die Erkenntnis, dass mehrere Dateien Probleme machten. Anstatt nun die nächsten zwei Wochen en Detail nach dem Problem zu suchen – ich habe zwar eine Vermutung, aber ohne Beweise klingt das wie eine Verschwörungstheorie und davon gibt es schon zu viele – entschloss ich mich die verdächtigen Dateien einfach neu zu erstellen. Eingrenzen konnte ich das Problem auf die AI-Boot Kollektion von Ahnenerbe die ich seit 2016 implementiert habe und bis Dato problemlos lief. Ich verwende daraus nur die Typen II, VII, IX, XB und XXI. Abgesehen vom Typ XXI habe ich zuerst die Rümpfe und alle zugehörigen .sim, .val und .zon Dateien neu erstellt. Danach waren die Türme dran und hier ergab sich eine ungewollte Gelegenheit.
Es ergab sich die Chance fehlende Türme zu ergänzen, das Nummern Gewühl etwas zu ordnen und die AI-Crew von Anvart einzubauen, dass möglichst effizient.
Bisher ist diese AI-Crew nur in WAC5 und GWR implementiert.
Dazu muss ich erklären das es dort zB für den Typ II zwei gleiche Türme gibt, einen mit und einen ohne Crew. Für den Typ VII gibt es 5 Türme (WAC), 2x Turmform I, 2x Turmform II und einmal U-Flak Turm.
Da die AI-Crew über die .eqp gewählt wird, habe ich dies gleich entsprechend eingebaut. Es gibt nur einen Turm für den Typ II. Ob die Crew an Bord ist wird über das Loadout geregelt. Gleiches Prinzip für den Typ VII, der hat jetzt 4 Türme. Turmform I, II, Turmform III habe ich neu erstellt und U-Flak Turm. Es gibt so statt 5, insgesamt 7 Varianten des Typs VII (8 mit den Bibern) bei einem Turm weniger.
Für die Typen IX und XB gab es in der AI-Boat Collection nur Türme mit Mannschaft. Diese gibt es nun auch mit und ohne Crew.
Ergänzen möchte ich das ich die AI-Weapon Crew (noch) nicht eingebaut habe.
Ein Dank an Anvart für seine tolle Arbeit.
Hier ein Video dazu:
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Ich tauche mal kurz auf um die Schleichfahrt hier zu unterbrechen.
Zur Zeit bin ich mit der Bewegtbild Produktion beschäftigt. Ich „upgrade“ die wow Schiffe und mache zu jedem Schiff ein Video. Diese Woche ist die AO Cimarron dran.
Ich habe das Modell auf Multiskin umgestellt und eine neue Textur erstellt, die perfekt zur Bogue passt. Im Verband sieht das dann richtig stimmig aus.
Auf Grund seiner Größe und der offenen Decks hat das Schiff nach viel Besatzung verlangt. Tatsächlich hat es (bis jetzt) die stärkste Crew erhalten. Die Weapon Crew zählt dazu übrigens nicht, die sitzt ja fest auf ihren Geschützen. Also alle einzeln gesetzt.
Ihr könnt ja mal raten wie viele oder ihr schaut ins Video.
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Dank des schlechten Wetters melde ich mich mal wieder aus meinem Bastelkeller.
Zurzeit habe ich so einige offene Baustellen und muss mir nicht unbedingt neue Arbeit suchen, dachte ich.
Naja, jedenfalls hat vor ein paar Wochen der Modder "Maori" einen Mod mit italienischen Flugzeugen veröffentlicht. Die wollte ich mir mal anschauen, also erst mal in einer Testmission, und ja sie sehen gut aus, ABER.
Leider sind einige Fehler enthalten, auf die ich kurz eingehen werden, denn es heißt ja "meine Bastelecke".
Angefangen mit der Piaggio P.108 deren MG's nicht feuerten.
Hier wurde die Grundlegende Ausrichtung der Achsen am 3D Objekt missachtet. In SH3 sind bestimmte Funktionen den Achsen zugeordnet.
So wird bei Geschützen die Seitenrichtung (traverse) über die y-Achse und die Höhenrichtung (elevation) über die x-Achse bestimmt. Sind diese Achsen am 3D Objekt vertauscht passiert nichts. Das gilt auch wenn man nur Nodes ohne Objekt verwendet.
Ich habe also als erstes die Objekte so gedreht das die Achsen stimmten, oder auch mal ein passendes getauscht.
Dazu eine kurze Erklärung, um es nachzuvollziehen:
Die Seitenrichtung wird als Vollkreis von 0 - 360° definiert, deren Seitliche Begrenzung mit Min bzw. Max geregelt.
Die Höhenrichtung wird in zwei Halbkreisen zu je 180° definiert. Von 0 bis 180° oberhalb der Objektebene und von 0 bis -180° unterhalb der Objektebene.
Die Höhenbegrenzung wird ebenfalls mit Min und Max geregelt, wobei sie vom negativen in den positiven Bereich oder andersherum übergehen kann.
„Maori“ hat einfach zwei Nodes unter das 3D Objekt gesetzt, was gegen die SH3 Hierarchie ist und auch die ID in der .sim falsch zugewiesen. Wenn das so funktioniert hätte, würden die MG's um die Ecke schießen.
Bei der Cant Z-506S sind die MG's und der obere Turm nicht separat, sondern fest am Rumpf modelliert und je ein „leerer“ Node für die .sim eingefügt. Da kann sich also gar nichts bewegen.
Ich habe den Turm vom Rumpf gelöst, die MG's gelöscht, den Turm wieder als separates Objekt und neue MG's hinzugefügt. Das untere MG hat keinen Turm, es braucht aber trotzdem einen Node für die Seitenbewegung.
Bei den Jägern hat „Maori“ entweder die Nodes oder die ID's der MG's falsch zugewiesen. Deshalb fliegen die nur stumpf durch die Gegend, ohne etwas Anzugreifen.
Zwar gibt es keine Beweglichen MG's, die beiden Nodes braucht es trotzdem. Man kann eine Winkel Toleranz eingeben, einfach weil die Piloten in SH3 ziemlich schlechte Schützen sind. Für mehr Action habe ich je +/-10° traverse und elevation gewählt.
Die Macchi MC.205 Veltro habe ich komplett gelöscht. 1.) in dieser Mod ist sie nur der RSI (Repubblica Sociale Italiana) zugewiesen. Die gibt es bei mir nicht. 2.) gibt es schon eine schöne Ausführung für die RI, und wegen der Namensähnlichkeit gibt’s es einen hässlichen Klon beider Flugzeuge. Das wäre viel Aufwand und wenig Nutzen die Anzupassen.
Beim Testen ist mir dann noch aufgefallen das die Boxen zu groß sind oder falsch sitzen, so das z.B. Feuer außerhalb des Flugzeugs erscheint. Da hat bei mir dann erst mal die Lust ausgesetzt, denn eigentlich bin ich für meine Modsuppe nur an der Cant Z-506S als Seeaufklärer interessiert. Tatsächlich scheint die Savoia-Marchetti SM.73 das einzige fehlerfreie Flugzeug zu sein, vmtl nur weil es unbewaffnet ist.
Für einen ersten Eindruck habe ich ein Video mit den Flugzeugen hochgeladen.
Fazit: optisch schön, Funktion mangelhaft, und so bleibt nur sich zu wundern das niemand im Subsim diese Mängel feststellt oder bemängelt.
P.S. Mittlerweile hat „Maori“ einen RAAF Mod veröffentlicht bei dem es genauso aussieht und einen Polish Air Force angekündigt. Also Arbeit für kalte Wintertage.
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