Meine (SH3) Bastelecke

Moderator: JPB

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Re: Meine (SH3) Bastelecke

Beitrag von JPB »

Heute eine kleine Bastelei am Environment.

Thema ist die Außenkamera:
Klar die Profis spielen ohne, aber ich bin ja keiner! Wenn ich sie dann mal nutzte störte mich aber die Unterwasser Optik. Egal auf welcher Tiefe ich mich befand, ich hatte nicht das Gefühl einer Räumlichen Veränderung. In jeder Tiefe die gleichen Lichtverhältnisse. Mit einer kleinen Änderung am Environment nimmt die Lichtstärke mit zunehmender Tiefe ab. Gleichzeitig hat man in geringer Tiefe beim Kameraschwenk abwärts, einen fast schwarzen Untergrund unter sich. Logisch von unten dringt ja kein Licht herauf. In der Natur nennt sich der Effekt Absorption.

Der Eindruck wird im Vergleich deutlicher. Dafür habe ich jeweils die Single Mission „U505“ gewählt, also bei identischer Sonnen Stellung, mit _LSH3-2020_ATM_GreenWater.
Ich verwende ManosEnvironmentPro v5 with GREEN Water wobei die Density dort stärker ist.
Wozu nutzt man dann überhaupt die Außenkamera, wenn man auf 200 Metern nichts mehr sieht und Nachts ist es in jeder Tiefe stockdunkel. Ja ich gebe zu, ich bin ein sehr gestörter Mensch!


12 Meter12 Meter
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50 Meter50 Meter
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100 Meter100 Meter
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150 Meter150 Meter
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200 Meter200 Meter
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downwarddownward
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Zuletzt geändert von wurmonkelchen am Dienstag 2. Juli 2024, 23:20, insgesamt 4-mal geändert.
Grund: test
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Re: Meine (SH3) Bastelecke

Beitrag von JPB »

Bevor eine dicke Staubschicht diesen Faden begräbt, allerdings gibt es nur unvollendetes zu sehen.
Derzeit beschäftige ich mich mit diverse Baustellen, von denen keine richtig fertig werden will.

Hier Bilder vom Umbau in Bergen.

In Stock SH3 liegt der Hafen am linken Bildrand, der Puddefjord in der Mitte ist nur angedeutet.
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Schon länger her, hatte ich das Gelände aus WAC importiert. Dort ist der Puddefjord ausgebaut und der Hafen liegt am hinteren Ende. Da passt er zwar super hin, tatsächlich lag der Hafen Bergen aber in der kleinen Bucht vorn.
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Durch den Geländeumbau entstand die Landzunge von Laksevaag unten rechts, auf der sich auch Hafenanlagen befanden. Dort wurde dann 1941 der U-Boot Bunker „Bruno“ errichtet.
Den habe ich dann versucht nachzubauen.

Zuerst habe ich den richtigen Platz für den Bunker gewählt. Wie man sieht konnte ich mich immer noch nicht dazu durchringen die Bunker aus WAC zu benutzen. Verdammt.
Bild

Daran konnte ich die Hafenanlagen anpassen …
Bild

… und nach und nach wurden diese ausgebaut.
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Was noch fehlt sind einige Gebäude im Hintergrund und der Wald muss wieder aufgeforstet werden.
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Re: Meine (SH3) Bastelecke

Beitrag von JPB »

Aktuell beschäftige ich mich mit Nachrüstungen.
Alex B hat in den letzten Wochen einige Schiffe veröffentlicht. In gewohnt hoher Qualität, allerdings hat er bei der Ausrüstung etwas „geschludert“.

Als erstes sollte man die Shipxxx_de erstellen, wenn man die Schiffe im Museum mit Text sehen will. Das in der Shipxxx_en nur Hieroglyphen stehen, liegt am kyrillischen Tastatur Layout das Alex verwendet. Ansonsten muss man nur abschreiben.

Aber zur Ausrüstung: ich zeige es am Beispiel der Alamosa Klasse.
Es ist die zweite Version des C1MAV Typs von Alex. Diese hat er um die Geschützstände ergänzt die in dieser Klasse üblich waren. Wenn wir uns das Schiff so aber im Spiel anschauen, sind diese leer.

Bild

In der Nahaufnahme wahrscheinlich besser zu sehen.

Bild

Die Bewaffnung wird in der Regel über die xxx.eqp geregelt. Also schauen wir da zuerst rein.

[Equipment 1]
NodeName=M01
LinkName=NULL
StartDate=19430101
EndDate=19451231

[Equipment 1]
NodeName=A01
LinkName=NULL
StartDate=19430101
EndDate=19451231

Und wir sehen das die Geschütze gar nicht besetzt sind. NULL

Als erstes ist es mal wichtig die eqp fortlaufend zu nummerieren. Also 1, 2 , 3 usw. Hier nur ein kleiner Fehler der mal passieren kann. Sollte man aber Schwierigkeiten mit dem zählen haben, bei einigen Einheiten können es schon mal 30 oder 40 Einträge sein, es gibt Tools für´s nummerieren.

[Equipment 1]
NodeName=M01
LinkName=NULL
StartDate=19430101
EndDate=19451231

[Equipment 2]
NodeName=A01
LinkName=NULL
StartDate=19430101
EndDate=19451231

Wenn man es Historisch möchte sollte man sich über die Standard Bewaffnung informieren. Das sollte heutzutage kein Problem sein.
Die Alamosa waren mit einer 3''50 Naval Gun und 6 20mm MG´s bewaffnet.

In der Guns.dat oä. sind die Waffen mit einem Label definiert, dass als LinkName eingetragen wird.
Ich verwende die Waffen aus wow von Alex B die sowieso am besten dazu passen.
Ansonsten muss man das verwenden was SH3 an Ausrüstung hergibt.
Der Präfix M steht für Main Battery und A für Secondary Armament

[Equipment 1]
NodeName=M01
LinkName=3in50
StartDate=19430101
EndDate=19451231

[Equipment 2]
NodeName=A01
LinkName=20mmMK10
StartDate=19430101
EndDate=19451231

Wenn man sich jetzt das Schiff anschaut sind aber nur 2 von 6 MG Stande besetzt.
Wir müssen also mal mit dem S3ditor die C1MAV1.dat öffnen.

Bild

Wie man sieht, sind nur der M01 und zwei A01 Knoten benannt.
Man muss nur die fehlenden 4 Knoten ergänzen mit dem gleichen Label (cfg*A01_Alamosa) und diese mit x,y und z an die richtige Position bewegen.
Hat man verschiedene Waffen kann man diese mit dem NodeName in der .eqp und Label in der .dat definieren. M02, A02, A03 usw.

Bild

Zuletzt muss man den Feuerbereich der Geschütze einstellen, sonst feuern diese in alle Richtungen, auch durch die eigene Brücke. Bei diesem Beispiel nur für die Main Gun, die Flak ist sowieso in alle Richtungen aufgestellt und deshalb habe ich sie hier weggelassen.

Wir öffnen die C1MAV1.sim, fügen einen neuen Controller ein, dieser bekommt einen neuen Child chunk – Properties. Dort wählt man SH3 – SHsim – obj_Turret.

Wichtig: Der Node in der .dat hat eine ID 0x... diese müssen wir als Parrent ID im neuen Controller einfügen.

Bild

Im neuen obj_Turret ist der Seiten (Traverse) und Höhen (Elevation) Richtbereich definiert, außerdem die Geschwindigkeit mit der sich das Geschütz bewegt. Da trägt man sinnvolle Werte ein, … ein bisschen ausprobieren, und fertig ist der Salat.

Bild

Die Raft´s habe ich noch ergänzt und so Dampft sie nun bei mir rum.

Bild
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Re: Meine (SH3) Bastelecke

Beitrag von JPB »

Danke für eure positiven Kommentare.
Diesmal kein schöner Anlass für diese Bastelfolge.

Nach langer Zeit sorglosen Spielens, hatte ich plötzlich CTD´s. Die einzige Änderung war ein neuer Rechner. Eine re-instalation auf meinem alten Rechner ergab keine Probleme mit meiner Modsuppe. Zum Glück lies sich das Problem lokal eingrenzen und nach zwei Wochen testerei, graute die Erkenntnis, dass mehrere Dateien Probleme machten. Anstatt nun die nächsten zwei Wochen en Detail nach dem Problem zu suchen – ich habe zwar eine Vermutung, aber ohne Beweise klingt das wie eine Verschwörungstheorie und davon gibt es schon zu viele – entschloss ich mich die verdächtigen Dateien einfach neu zu erstellen. Eingrenzen konnte ich das Problem auf die AI-Boot Kollektion von Ahnenerbe die ich seit 2016 implementiert habe und bis Dato problemlos lief. Ich verwende daraus nur die Typen II, VII, IX, XB und XXI. Abgesehen vom Typ XXI habe ich zuerst die Rümpfe und alle zugehörigen .sim, .val und .zon Dateien neu erstellt. Danach waren die Türme dran und hier ergab sich eine ungewollte Gelegenheit.
Es ergab sich die Chance fehlende Türme zu ergänzen, das Nummern Gewühl etwas zu ordnen und die AI-Crew von Anvart einzubauen, dass möglichst effizient.

Bisher ist diese AI-Crew nur in WAC5 und GWR implementiert.
Dazu muss ich erklären das es dort zB für den Typ II zwei gleiche Türme gibt, einen mit und einen ohne Crew. Für den Typ VII gibt es 5 Türme (WAC), 2x Turmform I, 2x Turmform II und einmal U-Flak Turm.
Da die AI-Crew über die .eqp gewählt wird, habe ich dies gleich entsprechend eingebaut. Es gibt nur einen Turm für den Typ II. Ob die Crew an Bord ist wird über das Loadout geregelt. Gleiches Prinzip für den Typ VII, der hat jetzt 4 Türme. Turmform I, II, Turmform III habe ich neu erstellt und U-Flak Turm. Es gibt so statt 5, insgesamt 7 Varianten des Typs VII (8 mit den Bibern) bei einem Turm weniger.
Für die Typen IX und XB gab es in der AI-Boat Collection nur Türme mit Mannschaft. Diese gibt es nun auch mit und ohne Crew.
Ergänzen möchte ich das ich die AI-Weapon Crew (noch) nicht eingebaut habe.
Ein Dank an Anvart für seine tolle Arbeit.

Hier ein Video dazu:


altneu
BildBild
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Re: Meine (SH3) Bastelecke

Beitrag von JPB »


Ich tauche mal kurz auf um die Schleichfahrt hier zu unterbrechen.
Zur Zeit bin ich mit der Bewegtbild Produktion beschäftigt. Ich „upgrade“ die wow Schiffe und mache zu jedem Schiff ein Video. Diese Woche ist die AO Cimarron dran.
Ich habe das Modell auf Multiskin umgestellt und eine neue Textur erstellt, die perfekt zur Bogue passt. Im Verband sieht das dann richtig stimmig aus.
Bild

Bild

Auf Grund seiner Größe und der offenen Decks hat das Schiff nach viel Besatzung verlangt. Tatsächlich hat es (bis jetzt) die stärkste Crew erhalten. Die Weapon Crew zählt dazu übrigens nicht, die sitzt ja fest auf ihren Geschützen. Also alle einzeln gesetzt.
Ihr könnt ja mal raten wie viele oder ihr schaut ins Video.



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