Das Boot- und andere Sound Mods für (L)SH3
Moderator: blueduck
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Re: Das Boot- und andere Sound Mods für (L)SH3
edit: ich habe jetzt ca 2 Tage versucht neue Speech Sounds einzubauen ... ohne Erfolg.
die üssen woh HC registriert sein ... siehe HSIE ...neue .act oä
die Vorhandenen haben anscheinend keinen Trigger so das sie nicht verwendet werden im Game obwohl sie vorhanden sind.
ist sicherlich dem Zeitdruck der Rom. Entwickler geschuldet ...
könn wa aber nun für uns benutzen und das Beste draus machen ....
mfG André
die üssen woh HC registriert sein ... siehe HSIE ...neue .act oä
die Vorhandenen haben anscheinend keinen Trigger so das sie nicht verwendet werden im Game obwohl sie vorhanden sind.
ist sicherlich dem Zeitdruck der Rom. Entwickler geschuldet ...
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Re: Das Boot- und andere Sound Mods für (L)SH3
Moin André
ich werde mich mal damit beschäftigen,
dürfte wohl eine längere Angelegenheit werden,
was verstehe ich bitte unter:
ich bräuchte so in Etwa 10-15 oggs nicht einberechnet sind die Abwandlungen -K, -P und -S für die jeweiligen Situationen...
den Bezeichnungen -K; -P, -S ??
ich werde mich mal damit beschäftigen,
dürfte wohl eine längere Angelegenheit werden,
was verstehe ich bitte unter:
ich bräuchte so in Etwa 10-15 oggs nicht einberechnet sind die Abwandlungen -K, -P und -S für die jeweiligen Situationen...
den Bezeichnungen -K; -P, -S ??
Heute ist Morgen schon Gestern,
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Re: Das Boot- und andere Sound Mods für (L)SH3
Moin Achim,
das bedeutet, jede Sprachausgabedatei hat jeweils 3 Versionen.
1. Normale Stimmenlage
2. Aufgeregte Stimmlage
3. Leise Stimmlage
Was jetzt aber K,P,S im Einzelnen heisst kann ich auch nicht sagen.
das bedeutet, jede Sprachausgabedatei hat jeweils 3 Versionen.
1. Normale Stimmenlage
2. Aufgeregte Stimmlage
3. Leise Stimmlage
Was jetzt aber K,P,S im Einzelnen heisst kann ich auch nicht sagen.
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Re: Das Boot- und andere Sound Mods für (L)SH3
Joo, Matze ..genau das ...
... um das in die jeweilige .dat einzubauen und damit es sicher unter allen "Lagen" funktioniert ist es leider nötig immer von einer nicht im Game benutzten .OGG die drei Versionen zu haben
... also als Beispiel ... ChE_K_Yes_Sir, ChE_P_Yes_Sir, und ChE_S_Yes_Sir ... normale Stimmenlage, Aufgeregt und Leise ... K...P...S... ( habe ich deaktiviert im Game...nervte nur ...) damit in jeder Situation der jeweilige Sound wiedergegeben wird ...
... damit könnte ich meine "Mechanik" überwiegend .. aussen vor lassen, die zwar auch funktioniert, aber 1. Ram lastig ist und 2. bei vielen Dingen gleichzeitig sich etwas verhaspelt, dh. einige Sounds .. trotz Trigger Animation ... nicht wiedergegeben werden ... ab und zu ...
... das Ziel ist ... so viel wie möglich mit den unbenutzten OGG´s zu realisieren , der Rest mit der sgnt. "Mechanik" ... was den Ram stark entlasten würde und alles ein wenig zuverlässiger machen würde ....
... der TAM ist davon übrigens ausgenommen, da er mit "Water Interactions Controler" funktioniert ...
... mal schauen wie weit ich damit komme, ...
.. ein weiterer Vorteil wäre , das die U-Boots-Typ unabhängig wäre .. also auch mehrere .dats weniger ...
... hab ja noch die Reha und viel Zeit vor mir ....
... um was gutes daraus zu basteln ....
... wie gesagt ... ich weiß halt nicht welche Speech/XX.oggs im Game nicht benutzt werden vor allen im Multiplayer, da ich diesen noch nie gezockt habe...
.., IHR ... habt da viel mehr Erfahrung mit und könnt evtl. beim betrachten des Speech ordners sagen .... "das habe ich wirklich noch nie gehört " ... obwohl der Sound drinne ist ....
... ein relaxten Dienstag Euch allen .... mfG André
... um das in die jeweilige .dat einzubauen und damit es sicher unter allen "Lagen" funktioniert ist es leider nötig immer von einer nicht im Game benutzten .OGG die drei Versionen zu haben
... also als Beispiel ... ChE_K_Yes_Sir, ChE_P_Yes_Sir, und ChE_S_Yes_Sir ... normale Stimmenlage, Aufgeregt und Leise ... K...P...S... ( habe ich deaktiviert im Game...nervte nur ...) damit in jeder Situation der jeweilige Sound wiedergegeben wird ...
... damit könnte ich meine "Mechanik" überwiegend .. aussen vor lassen, die zwar auch funktioniert, aber 1. Ram lastig ist und 2. bei vielen Dingen gleichzeitig sich etwas verhaspelt, dh. einige Sounds .. trotz Trigger Animation ... nicht wiedergegeben werden ... ab und zu ...
... das Ziel ist ... so viel wie möglich mit den unbenutzten OGG´s zu realisieren , der Rest mit der sgnt. "Mechanik" ... was den Ram stark entlasten würde und alles ein wenig zuverlässiger machen würde ....
... der TAM ist davon übrigens ausgenommen, da er mit "Water Interactions Controler" funktioniert ...
... mal schauen wie weit ich damit komme, ...
.. ein weiterer Vorteil wäre , das die U-Boots-Typ unabhängig wäre .. also auch mehrere .dats weniger ...
... hab ja noch die Reha und viel Zeit vor mir ....
... um was gutes daraus zu basteln ....
... wie gesagt ... ich weiß halt nicht welche Speech/XX.oggs im Game nicht benutzt werden vor allen im Multiplayer, da ich diesen noch nie gezockt habe...
.., IHR ... habt da viel mehr Erfahrung mit und könnt evtl. beim betrachten des Speech ordners sagen .... "das habe ich wirklich noch nie gehört " ... obwohl der Sound drinne ist ....
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Re: Das Boot- und andere Sound Mods für (L)SH3
edit: an der "Deep Fake Audio" Sache bin ich auch drann ... schon vor meinen 2.Unfall ...
.. habe alle Sounds betrefend des Kaleus aufgenommen und werde demnächst ... wann ... weiß ich nicht ... versuchen ... alle relevanten Sounds mit dieser Stimme zu realisieren.
... echt spannend ... die Sache... sollte es funktionieren und die Soundqualli ist soweit ok ... könnte es einiges geben .... Theoretisch ...
...mfG Kermit
.. habe alle Sounds betrefend des Kaleus aufgenommen und werde demnächst ... wann ... weiß ich nicht ... versuchen ... alle relevanten Sounds mit dieser Stimme zu realisieren.
... echt spannend ... die Sache... sollte es funktionieren und die Soundqualli ist soweit ok ... könnte es einiges geben .... Theoretisch ...
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Re: Das Boot- und andere Sound Mods für (L)SH3
Moin
dass es verschiedene Soundversionen gibt, ist mir durchaus bekannt,
habe ja die verschiedenen Versionen auch schon beim Spielen gehört,
wofür K steht ??
P könnte für Panic stehen,
S könnte für Silence stehen,
kommt ja aus dem Englischen.
dass es verschiedene Soundversionen gibt, ist mir durchaus bekannt,
habe ja die verschiedenen Versionen auch schon beim Spielen gehört,
wofür K steht ??
P könnte für Panic stehen,
S könnte für Silence stehen,
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Re: Das Boot- und andere Sound Mods für (L)SH3
Moin ...
.. habe mal mit dem S3D reingeschaut, ...
P für Pray ... S hier wohl für ReadyforShake ...hm ich denke aber besser ist Silence ...kommt ja auch im Schleichfahrtmodus ,,,,
... K ... scheint meistens bei Stalker und Hunter Modus ,für was das nu steht ?? keine Ahnung
... ein relaxten Tag euch ... André
.. habe mal mit dem S3D reingeschaut, ...
P für Pray ... S hier wohl für ReadyforShake ...hm ich denke aber besser ist Silence ...kommt ja auch im Schleichfahrtmodus ,,,,
... K ... scheint meistens bei Stalker und Hunter Modus ,für was das nu steht ?? keine Ahnung
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Re: Das Boot- und andere Sound Mods für (L)SH3
Moin André
Ich habe die Sounddateien durchgehört,
etliche habe ich noch nie gehört,
ich gebe allerdings zu bedenken, das durch unterschiedlichen Schwierigkeitsgrad des Spielers,
Beispiel manuelle Ziellösung, es sein kann, das ich deshalb einige Sounds nicht gehört habe.
Dann stellt sich auch die Frage, ob der Standort des Spielers, also Zentale, Funkschap, Brücke,
eine Rolle spielt. Die Lautstärke der jeweiligen Datei ist ja dann unterschiedlich.
Trotzdem hier eine Auflistung von Dateien, die in Frage kommen:
ChE_K_meters und meters2, wieso 2 Dateien
ChE_K_We_have_to_Surface_sir
NaO_K_Depth_under_keel_is_past_safety_depth_sir
NaO_K_Enemy_ship_on_collision_course_sir
NaO_K_Range_to_target
NaO_K_The weather_is_changing_for_the_worse
NaO_K_The_weather_is_improving
Ono_Coughing01
Ono_Coughing02
Ono_Groans01
Ono_Groans02
Ono_Laughter01
Ono_Laughter02
Ono_Screams01
Ono_Screams02
Ono_Sighs01
Ono_Sighs02
RaM_K_Contact_report_sent
RaM_K_Enemy_radio_Message_intercepted
RaM_K_Multiple_contacts
RaM_K_Radar (3 Meldungen)
RaM_K_Radio (3 Meldungen)
RaM_K_Weather_report_sent
zum Funker ist zu sagen, das ich diese Meldungen entweder gar nicht oder nur als Textmeldungen kenne
SoM_K_Background_crew_talking
SoM_K_Cheers
SoM_K_Destroyer_in_attack_run
SoM_K_Ship_breaking_up
SoM_K_Ship_sinking
SoM_K_Sweeping (sämtliche Dateien)
SoM_K_Type-unknown
WaO_K_Gun_loading
WaO_K_Secure_the_deck_gun
WaO_K_Secure_the_flak_gun
WaO_K_Secure_the_flak_guns
WaO_K_The _escort_is_ready_sir
WaO_K_Transfering_supplies
WaO_K_Watch_crew_on_deck
WaO_K_We_must_follow_the_escort_sir
WaO_K_We_should_move_beside_the_supply_boat
WaO_K_We´ll_follow_the_escort_sir
WaO_K_We´re_docking_sir
WaO_K_Re_supply_operation_completed
WaO_K_Re_supply_operation_interrupted
WaO_K_Re-supply_operation_on_going
ob die eine oder andere Meldung zu hören ist, wenn an Versorgern angelegt wird, kann ich nicht sagen
WeO_K_Bow_external_storage_ (4 Meldungen)
WeO_K_Enemy_ship_is_ramming_us_sir
WeO_K_Stern_external_storage_(4 Meldungen)
WeO_K_Torpedo_in_the_water
WeO_K_Torpedo_is_a_dud_sir.
Ich hoffe, das ich dir helfen konnte.
Gruss Achim
Ich habe die Sounddateien durchgehört,
etliche habe ich noch nie gehört,
ich gebe allerdings zu bedenken, das durch unterschiedlichen Schwierigkeitsgrad des Spielers,
Beispiel manuelle Ziellösung, es sein kann, das ich deshalb einige Sounds nicht gehört habe.
Dann stellt sich auch die Frage, ob der Standort des Spielers, also Zentale, Funkschap, Brücke,
eine Rolle spielt. Die Lautstärke der jeweiligen Datei ist ja dann unterschiedlich.
Trotzdem hier eine Auflistung von Dateien, die in Frage kommen:
ChE_K_meters und meters2, wieso 2 Dateien
ChE_K_We_have_to_Surface_sir
NaO_K_Depth_under_keel_is_past_safety_depth_sir
NaO_K_Enemy_ship_on_collision_course_sir
NaO_K_Range_to_target
NaO_K_The weather_is_changing_for_the_worse
NaO_K_The_weather_is_improving
Ono_Coughing01
Ono_Coughing02
Ono_Groans01
Ono_Groans02
Ono_Laughter01
Ono_Laughter02
Ono_Screams01
Ono_Screams02
Ono_Sighs01
Ono_Sighs02
RaM_K_Contact_report_sent
RaM_K_Enemy_radio_Message_intercepted
RaM_K_Multiple_contacts
RaM_K_Radar (3 Meldungen)
RaM_K_Radio (3 Meldungen)
RaM_K_Weather_report_sent
zum Funker ist zu sagen, das ich diese Meldungen entweder gar nicht oder nur als Textmeldungen kenne
SoM_K_Background_crew_talking
SoM_K_Cheers
SoM_K_Destroyer_in_attack_run
SoM_K_Ship_breaking_up
SoM_K_Ship_sinking
SoM_K_Sweeping (sämtliche Dateien)
SoM_K_Type-unknown
WaO_K_Gun_loading
WaO_K_Secure_the_deck_gun
WaO_K_Secure_the_flak_gun
WaO_K_Secure_the_flak_guns
WaO_K_The _escort_is_ready_sir
WaO_K_Transfering_supplies
WaO_K_Watch_crew_on_deck
WaO_K_We_must_follow_the_escort_sir
WaO_K_We_should_move_beside_the_supply_boat
WaO_K_We´ll_follow_the_escort_sir
WaO_K_We´re_docking_sir
WaO_K_Re_supply_operation_completed
WaO_K_Re_supply_operation_interrupted
WaO_K_Re-supply_operation_on_going
ob die eine oder andere Meldung zu hören ist, wenn an Versorgern angelegt wird, kann ich nicht sagen
WeO_K_Bow_external_storage_ (4 Meldungen)
WeO_K_Enemy_ship_is_ramming_us_sir
WeO_K_Stern_external_storage_(4 Meldungen)
WeO_K_Torpedo_in_the_water
WeO_K_Torpedo_is_a_dud_sir.
Ich hoffe, das ich dir helfen konnte.
Gruss Achim
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Re: Das Boot- und andere Sound Mods für (L)SH3
Suppi, spitze ...
... sehr gute Arbeit ... das spart enorm Zeit ...
... selbst wenn doch der ein oder andere Sound vom Spiel verwendet wird ode später, es sind genug zum wechseln da.
... mfG André
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... selbst wenn doch der ein oder andere Sound vom Spiel verwendet wird ode später, es sind genug zum wechseln da.
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Re: Das Boot- und andere Sound Mods für (L)SH3
Moin ...
... mir ist beim Rumprobieren aufgefallen, das sehr viele Sounds von Sonar und Radio Man , nicht funktionieren, obwohl sie in der jeweiligen ,,, RA /SN /SN2 .dat
... als Message bei einer jeweiligen "Order" aufgerufen weden. Auch sind die betreffenden OGG`S in der jeweiligen .act und oder Exe registriert, da ich sie zBspl. für den LI nutzen kann.
... daraus folgt ...für mich ... die Entwickler haben es vergessen/ nicht mehr geschaft die jeweiligen Trigger/Auslöser in der EXE und oder .act zu implementieren.
... sehr schade ... das wäre ein Job für die EXE Profis ,,, Stiebler, HSIE, Jeff-Groves ... usw dort die Trigger zu setzen.
... wird wohl aber leider nicht passieren denk ich mal.
...ich meine aber das eine OGG neu eingefügt wurde "Rauchsäulen am Horizont" aus CAoD ... aber wer das geschafft hatte ...??? keine Ahnung ...
.... Die Sounds für den Radio und Sonar Opperator = Peilrahmen und Obs Peri auf/ab funktionieren darauf hin nicht über die StatemachinControler ...siehe oben
... auch wenn ich zbspl. dem CH ... die Order "Sonar_operator zuweise mit einer ansonsten funktionierenden ogg ...nix...
...bleibe "drann" und Berichte ...
...bis denne André
... mir ist beim Rumprobieren aufgefallen, das sehr viele Sounds von Sonar und Radio Man , nicht funktionieren, obwohl sie in der jeweiligen ,,, RA /SN /SN2 .dat
... als Message bei einer jeweiligen "Order" aufgerufen weden. Auch sind die betreffenden OGG`S in der jeweiligen .act und oder Exe registriert, da ich sie zBspl. für den LI nutzen kann.
... daraus folgt ...für mich ... die Entwickler haben es vergessen/ nicht mehr geschaft die jeweiligen Trigger/Auslöser in der EXE und oder .act zu implementieren.
... sehr schade ... das wäre ein Job für die EXE Profis ,,, Stiebler, HSIE, Jeff-Groves ... usw dort die Trigger zu setzen.
... wird wohl aber leider nicht passieren denk ich mal.
...ich meine aber das eine OGG neu eingefügt wurde "Rauchsäulen am Horizont" aus CAoD ... aber wer das geschafft hatte ...??? keine Ahnung ...
.... Die Sounds für den Radio und Sonar Opperator = Peilrahmen und Obs Peri auf/ab funktionieren darauf hin nicht über die StatemachinControler ...siehe oben
... auch wenn ich zbspl. dem CH ... die Order "Sonar_operator zuweise mit einer ansonsten funktionierenden ogg ...nix...
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Re: Das Boot- und andere Sound Mods für (L)SH3
Moin André
Es ist sicher richtig, das viele dieser Sounddateien schon zur Stock Version gehörten.
Zumindest ist das zu vermuten, da es ja auch die Textmeldung nach dem Auslösen der zugehörenden Funktion gibt.
Also z.B. Funker setzt "Statusmeldung" ab.
Du schreibst ja auch, das die zugehörige OGG Datei mangels "Trigger" nicht abläuft.
Bei anderen Sound Dateien bin ich mir nicht sicher.
Es gibt in der Stock Version keine begehbaren Innenräume mit Besatzungsmitgliedern.
Wer also soll da lachen oder stöhnen ?
"Anlegen an Versorgern", ist auch so eine Sache.
Versorger in der Stock-Version ??
Somit ergeben die damit in Verbindung stehenden OGG Dateien keinen Sinn.
Ich könnte mir durchaus vorstellen, das wir die Ergebnisse von Moddern vorliegen haben,
die aber die Funktion nicht sicher gestellt haben.
Bei der Weiterentwicklung von LSH3 ist uns das an vielen Fehlern der Arbeit einzelner Modder aufgefallen.
Blueduck hat nach Testdurchlauf Hunderte Fehler gefunden, die aber im Spiel nicht auffallen,
weil sie von der SH3 EXE ignoriert werden.
Warum Moddern das nicht selbst auffällt, das ihr Mod nicht funktioniert, ist mir schleierhaft.
Schliesslich muss doch ein Test erfolgen.
Es kann sein, das es an "verbastelten" Versionen der Modder liegt.
Es ist sicher richtig, das viele dieser Sounddateien schon zur Stock Version gehörten.
Zumindest ist das zu vermuten, da es ja auch die Textmeldung nach dem Auslösen der zugehörenden Funktion gibt.
Also z.B. Funker setzt "Statusmeldung" ab.
Du schreibst ja auch, das die zugehörige OGG Datei mangels "Trigger" nicht abläuft.
Bei anderen Sound Dateien bin ich mir nicht sicher.
Es gibt in der Stock Version keine begehbaren Innenräume mit Besatzungsmitgliedern.
Wer also soll da lachen oder stöhnen ?
"Anlegen an Versorgern", ist auch so eine Sache.
Versorger in der Stock-Version ??
Somit ergeben die damit in Verbindung stehenden OGG Dateien keinen Sinn.
Ich könnte mir durchaus vorstellen, das wir die Ergebnisse von Moddern vorliegen haben,
die aber die Funktion nicht sicher gestellt haben.
Bei der Weiterentwicklung von LSH3 ist uns das an vielen Fehlern der Arbeit einzelner Modder aufgefallen.
Blueduck hat nach Testdurchlauf Hunderte Fehler gefunden, die aber im Spiel nicht auffallen,
weil sie von der SH3 EXE ignoriert werden.
Warum Moddern das nicht selbst auffällt, das ihr Mod nicht funktioniert, ist mir schleierhaft.
Schliesslich muss doch ein Test erfolgen.
Es kann sein, das es an "verbastelten" Versionen der Modder liegt.
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Re: Das Boot- und andere Sound Mods für (L)SH3
Juten Abend ... Euch
So, noch einmal ein kleines Update von mir.
Das mit dem Radar und Sonar Operator = Peilrahmen und Obs Peri hab ich jetzt soweit hinbekommen und habe die Funkersounds "Fühlungsmeldung und Status/Patrolien Meldung senden" aktiviert.
...mal schauen was noch geht von den Meldungen/Aktionen, die man durch anklicken bzw Tastatur auslösen kann.
ein relaxten Spät Abend Euch .... André
edit: hey K = steht für "Keine Ahnung" .... oder "Kein Sound" ...grins ...
So, noch einmal ein kleines Update von mir.
Das mit dem Radar und Sonar Operator = Peilrahmen und Obs Peri hab ich jetzt soweit hinbekommen und habe die Funkersounds "Fühlungsmeldung und Status/Patrolien Meldung senden" aktiviert.
...mal schauen was noch geht von den Meldungen/Aktionen, die man durch anklicken bzw Tastatur auslösen kann.
ein relaxten Spät Abend Euch .... André
edit: hey K = steht für "Keine Ahnung" .... oder "Kein Sound" ...grins ...
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Re: Das Boot- und andere Sound Mods für (L)SH3
... Probieren und studieren ... grins ... nee ...
... habe ja versucht die Sounds für den Peilrahmen und Obs Peri auf und ab einzubauen.
... über den Radio und Sonarman ging es nicht , vermute da habense die Hälfte der Trigger vergessen oder die Zuordnungen.
... bei der Flagge muss zBsp der Wach Officer auf dem Turm sein , sonst nix mit Flagge hissen....
... habe aber noch ein "Omnipräsenten Kollegen" gefunden über den ich jetz versuche die Sounds zu aktivieren.
... es ist auch immer eine Frage ... nimmt man Order Typ 1000 oder Order Typ 2 usw.
... werde auch versuchen die anderen Sounds auf diesen Einen zu legen ...
... mal schauen ...
... da einzige was ich jetzt nicht machen werde, die Lippen syncro der Sounds ... wenn von eim Officer kommend ...zu bearbeiten /anzupassen ...sprich syncronisieren.
... wenns läuft bekommt ihr eine Testversion ... in "nächster Zeit"
... mfG André
Edit: wurde geändert, habe gemerkt, das ich sehr lange nicht mehr an mein Mod gebastelt habe, muss mich erst wieder in mein Datensalat reinfinden.
und ein "wenig Fußball ist ja auch am WE ,,, SA die Bayern und So die Mäde ls
... habe ja versucht die Sounds für den Peilrahmen und Obs Peri auf und ab einzubauen.
... über den Radio und Sonarman ging es nicht , vermute da habense die Hälfte der Trigger vergessen oder die Zuordnungen.
... bei der Flagge muss zBsp der Wach Officer auf dem Turm sein , sonst nix mit Flagge hissen....
... habe aber noch ein "Omnipräsenten Kollegen" gefunden über den ich jetz versuche die Sounds zu aktivieren.
... es ist auch immer eine Frage ... nimmt man Order Typ 1000 oder Order Typ 2 usw.
... werde auch versuchen die anderen Sounds auf diesen Einen zu legen ...
... mal schauen ...
... da einzige was ich jetzt nicht machen werde, die Lippen syncro der Sounds ... wenn von eim Officer kommend ...zu bearbeiten /anzupassen ...sprich syncronisieren.
... wenns läuft bekommt ihr eine Testversion ... in "nächster Zeit"
... mfG André
Edit: wurde geändert, habe gemerkt, das ich sehr lange nicht mehr an mein Mod gebastelt habe, muss mich erst wieder in mein Datensalat reinfinden.
und ein "wenig Fußball ist ja auch am WE ,,, SA die Bayern und So die Mäde ls
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