Das Boot- und andere Sound Mods für (L)SH3

Moderator: blueduck

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Re: Das Boot- und andere Sound Mods für (L)SH3

Beitrag von ossi60 »

Moin

ich muss meine vorher getätigte Aussage bezüglich der Anzahl und Herkunft der OGG-Dateien zurücknehmen.

Ich habe, was ich eigentlich schon gleich hätte tun sollen,
in einer Stock-Installation von SH3 nachgesehen.
Auch dort existieren diese Dateien schon mit Ausgabedatum 2004.

Für meine Aussagen bezüglich der Modder bitte ich um Entschuldigung :schaem

Das was uns die Macher von SH3 da abgeliefert haben, war nicht nur verbuggt
sondern augenscheinlich unvollständig und unsauber programmieret.
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Re: Das Boot- und andere Sound Mods für (L)SH3

Beitrag von Kermit-68 »

Joo, das wird aber sicherlich auch dem Enormen Zeitdruck geschuldet sein, da die Pablischer immmer schnellstmöglich auf den Markt bringen wollen und Kohle machen.
Die Entwickler hatten eigentlich schon Gute Ideen fürs Game ....
...mal was anderes ...
... baue gerade wieder die animierte (auf/ab) Radarantennen in V22 ein mit Sound...
...zwecks Testen ... wo kann ich zBspl. bei den Einzelmissionen die "Türme" einstellen/auswählen ... nur mit den Booten wird oftmals bei einer 45 Version nur das an dr Turmfront montierte benutzt.
Kann man das evtl über den Kommander realisieren ??
Gruß ...André bei der Arbeit ... :lach062

edit: ... man ist das Sch... lange her wo ich das letzte Mal was gemacht habe ... intensiv ...
2x Radare müssen tiefer und eins um 90 Grad gedreht werden ... jetzt geht die Sucherei los ...grins ...
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Re: Das Boot- und andere Sound Mods für (L)SH3

Beitrag von Stoertebeker »

Moin André,

normal kann man bei Einzelmissionen ja keine Ausrüstung auswählen - das geht auch nicht über den Commander. Im Speicherordner unter cfg --> playersettings wird der U-Boot-Typ und der jeweilige Turm angegeben. Hab aber noch nie ausprobiert, ob sich dort gemachte Änderungen auf die Einzelmission auswirken.
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Re: Das Boot- und andere Sound Mods für (L)SH3

Beitrag von ossi60 »

Moin André

auf deine Frage
wo kann ich zBspl. bei den Einzelmissionen die "Türme" einstellen/auswählen

kann ich nur wie folgt antworten:
der Spieler kann nur aus den angebotenen Booten auswählen,
Einfluss auf einzelne Ausrüstungen hat er nicht.
Das ist durch die jeweilige Jahreszahl gegeben, da die Boote dann eine entsprechende Ausrüstung haben.

Mit näheren Details, also den Dateien, habe ich mich nie beschäftigt.

Ich muss dich also an Blueduck verweisen.
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Re: Das Boot- und andere Sound Mods für (L)SH3

Beitrag von Kermit-68 »

Joo, hat sich erledigt ,,, blueduck hatte mir doch extra mal dafür ne Test Campaing geschickt ... dort kann ich alles auswählen und er startet genau so schnell, wie der Kom-legrgang :danke :bravoschild
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Re: Das Boot- und andere Sound Mods für (L)SH3

Beitrag von Kermit-68 »

Habe auch noch eine Liste gefunden:
VIIB - nur noch FuMo 29 GEMA
VIIC - FuMo 29 (Turm1 und 2), FuMO 30 und FuMo 61 für Turm 2
VIIC 41/42 - FuMo 30 und 61 nur für Turm 3 und 4
IXB - FuMo 29 alle Türme, FuMO 30 und 61 nur Turm 2 und 3
IXC - FuMo29, FuMo 30 und 61für beide Türme
IXD2 - FuMo 29, Fumo30 und 61
XXI - nur Fumo 64
...ich hoffe die ist noch aktuell in LSH 3 V22 :wink:

Edit: man kann bei einelnen Türmen, FuMos 30 und 61 "kaufen" ...ist aber siehe Liste nicht Ratsam, da die sgnt. "Verstaukästen" nicht vorhanden sind ...ergo ...diese FuMo´s nicht für den jeweiligen Turm vorgesehen sind / waren.
... das Betrifft den Turm VII B 1 und IX B 1 soweit ich das bis dato Testen konnte.
... es bleibt dabei aber die Frage , ob msan das in den Equt. dat s pro Turm regeln kann ?
Zuletzt geändert von Kermit-68 am Montag 1. August 2022, 15:25, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Das Boot- und andere Sound Mods für (L)SH3

Beitrag von Kermit-68 »

So ...
... kleines Update ...
... habe die FuMo´s 30, 61 und 64 in einer animierten Version in LSH 3 V22 eingebaut, mit aus / ein Fahrsound.
... die nötigen Positionskorrekturen sind erfolgt (Turm Dat´s und Sensor Dat) ... auch FuMo 29 (hat mich fast 2 Tage gekostet und Nerven, dank der Entwickler ... hab aber gerade genug "Frei" Zeit ) ...grins ...
... soweit sind alle "UCS Sounds auf Speech Dateien ungelegt worden, so das die sgnt. Mechanik nur noch bei 3 en gebraucht wird ..für alternativ Aktionen ... spart RAM ....
... werde ab jetzt schauen ... welche Sounds, von welchen Commands /Aktionen man noch in die Speech´s schieben und aktivieren kann.
... bei "Sende Fühlungshaler Meldung" und "sende Patrol Report" hat es schon mal geklappt.
... bis denne ... André
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Re: Das Boot- und andere Sound Mods für (L)SH3

Beitrag von Anders Sturmhart »

Hallo Leude,

hat jemand mit Soundmods zusätzlich zu LSH3.22 Erfahrung? ich denke mods welche die .exe überschreiben sind schonmal auszuschliessen. Evtl. jemand mit "Bugreports" bzw. kompabilitäts Bestätigungen.

Evtl. empfelungen von Uboot Assen/ Moddern zu gewissen sound mods?

Bin neu hier im Forum, allerdings hab ich schon als Kind Silent Hunter1 und alle darauffolgenden gespielt XD. Den ersten LSH mod hab ich damals auch gezockt. Absolut geil dass 2022 immernoch Leute am Start sind die sich liebevoll um das unfertige Game von Ubi kümmern und es zu einem echten Erlebnis machen.

Genug geschwärmt...fast...ja Full HD is schon sehr geil dieses alte Game zu zocken.

Soundtechnisch würd ich gern noch mehr rausquetschen, da geht noch was.

Isses zeitlich arg aufwendig nen eigenen Soundmod zu generieren, gutes Software Verständnis, Basic Programmierskills (kein Dev) vorrausgesetzt?
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Re: Das Boot- und andere Sound Mods für (L)SH3

Beitrag von Stoertebeker »

Moin AS

und :willkommen

hier im Forum.

Geht es um was Spezielles oder allgemein Sound-Mods? Unser Spezialist André/Kermit ist zwar z.Zt. etwas angeschlagen, wird aber sicher was dazu sagen können.
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Re: Das Boot- und andere Sound Mods für (L)SH3

Beitrag von U-Matze »

Moin AS,

ebenso ein :willkommen hier im Forum.

Wenn Du einzelne Sounddateien ändern möchtest, ist das nicht so das Problem, z.b. bei der Datei "Auf Sehrohrtiefe gehen", da kann man sich aus diversen Filmmaterial sich
eine neue Sounddatei basteln.
Bei kompakten Soundsmods ist das schon schwieriger. Da verweise ich ebenfalls auf Andre/Kermit.
Du kannst aber auch auf meiner Mediafireseite schauen, da habe ich auch diverse Sounddatein hochgeladen.

Gruß Mathias
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Re: Das Boot- und andere Sound Mods für (L)SH3

Beitrag von Kermit-68 »

Moin ...
... joo, bin drann und sieht bis jetzt nicht schlecht aus ...
... gibt aber noch genug zu "tüfteln" ...
... bis jetzt habe ich die Sounds für "Send_contact_report" , "Send_patrol_report", Schaden im Bug bzw Heck Torpedoraum, Schaden in der Zentrale, (Sound aus CAotD ... ein bissel Retro), Schaden im Bug bzw Heckraum,
...Damage_Compressor aktivieren, hier muss ich aber noch herrausfinden, da der Sound immer wieder kommt bis Reperatur erfolg ist , den nur einmal abspielen zu lassen.... wie gesagt die FuMos 0,61,64 sind jetzt Animiert und mit Aus/ Einfahrsound
... Druckluft, O2, Batterie,Co2 und Dieselsounds sind in Arbeit und noch Rot / Weißlicht einschalten zur richtigen Zeit.
... bei den Battsounds wird noch die hälfte der Beleuchtung ausgeschaltet, wenn der Stand zu wenig ist. (ca 15 % )
... naja und die aus dem UCS und TAM sind ja sozusagen schon da, nur das die UCS jetzt verlagert wurden.
... wie ihr seht noch ne Menge Arbeit ...
... hab ja bald ne Menge Zeit geht bald wieder auf Reha...
... bis denne und bleibt Gesund ...André

Edit: ... halt Gedult haben ... und man muss damit leben, das das alte SH3 ab und zu mal Sounds verschluckt ... ist halt Old ...

Edit 2: ... momentan passe ich gerade die Animationen an die Sounds an ( wollte ich schon seit Ewigkeiten machen) , dh. ihr könnt zBspl. euren Torpedo nicht abfeuern, bevor das "Torpedo Klar" aus dem "Mündungsklappen öffnen" Sound kommt.
... ihr könnt zwar ab ein Bestimmten Punkt drauf drücken , aber der Torpedo wird erst auf die Reise geschickt, wenn Klappen offen.
... it ja alles schließlich keine "Hexerei" ..dauert halt seine Zeit ....

Edit 3: ... die Deckgeschützmanschaft erscheint jetzt erst nach dem ,,,, durchs Boot rennen,,,, Sound ... also ca 15 sec .... die brauchten in real sicherlich länger ,,, wolln es aber nicht übertreiben ,, so sind se da, wenn die Soundsequenz fertig ist
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Re: Das Boot- und andere Sound Mods für (L)SH3

Beitrag von Kermit-68 »

So, mal wieder 'n kleines Update ...
... bisher wurden folgende Animationen an die Soundsequenzen angepasst ,,, Mündungsklappen öffnen/schließen dh ..siehe Edit 2 ...
... Geschützbedienungen 88 und 10,5 und seit heute sämtliche Flakbedienungen, wobei ich da noch ein Unterschied gemacht habe zu den unteren Manschaften ... also die auf der unteren Plattform ,, die brauchen halt 2-3 sec länger ...
.. das wollte ich schon seit Ewigkeiten machen, da doch alle Teile x+Lichtblitz nach dem Befehl da waren. .. wie geht das alle durch ein Turmluk ...zugleich ...grins ....
... ich werde mir mal ab So die Decks Wache anschauen, ob man da was regeln kann, hat mich auch schon immer gestört, das die nach dem Auftauchen oder dem Befehl Watchcrew on Deck auch x+Lichtblitz da waren.
... habt ihr da Vorschläge ,, falls ich es hinbekomme ,,, wie die Versatzzeiten aussehen sollten ,,, angefangen mit der Officer ???
.. danach geht es weiter mit den Schadensmeldungen, da könnte ich ne Menge aktivieren Soundtechnisch ... glaube ich ...
.... André

edit1: ... betreffend der Soundsequenz "Turmluk frei ... Druckausgleich" und danach gets los würde ,,, also die warten schon unterm Turmluk ,,,, ich vorschlagen ca 3sec für den Ersten auf Brücke ???
... und jetzt macht auch der "durchs Boot renSound" ...Sinn .... ich fand es blöd ... diesen Sound zu hören und die Kollegen waren schon oben "am Gerät" ....
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Re: Das Boot- und andere Sound Mods für (L)SH3

Beitrag von ossi60 »

Moin

ich lese mit Freude, das du André dich damit beschäftigst,
die Abläufe etwas "realistischer" zu gestalten.

Das viele Befehle zwar mit einer Sounddatei unterlegt waren,
diese aber nicht gestartet wurde, war ja wohl den Programmierern von UBI-Soft geschuldet.
Wenn nun diese Dateien abgespielt werden, kommt wieder mehr "Feeling" auf.

Das du auch eine Verzögerung der Wache beim Entern der Brücke einbauen willst,
ist ein weiteres Gimmick.
Ich weiss nicht, wie die übliche Reihenfolge dabei war.
Entert erst der WO auf und dann die restliche Wache ??

Vorschläge habe ich nicht.
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Beitrag von U-Matze »

Moin,

:bravoschild Andre, Du machst eine Super Arbeit. :danke

Richtig Achim, zuerst ist immer ein Offizier auf die Brücke geentert um einen schnellen Rundblick zu machen.
Ich hatte gelesen, dass eine gut eingespielte Brückenwache innerhalb von 5-6 Sek. von der Brücke verschwunden war.
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Beitrag von Kermit-68 »

Moin'sen ....
Joo, das gibt schon ein besseres Feeling ...
... hab hier mal ein Paar Clips ...damit man sieht worum es geht ...
.... bitte entschuldigt die Quali ... arbeite mit n "Rumpfsystem", daher Aufnahme übers Handy ...
... den PC setze ich erst nach der REHA neu auf ... bis dahin sollte ja auch das Herbsupdate von WIN 10 da ein.

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Mündungsklappen

Deckgeschützcrew

Flakgeschützcrew

... habe den Flak Sound noch ne Durchlade Sequenz verpasst ...

bei der Wacht Crew wird es kniffliger, die wird wohl HC aufentern ...mal schauen was ich da evtl. zurecht basteln kann.
... wenns nicht geht ...auch nicht so schlimm ... wäre aber cool ...
... danach gehts mit den Schadensmeldungen weiter ...
... erst einmal austesten welche sich aktivieren lassen und dann es irgendwie ermöglichen ,,,
... so das war's erst einmal ...
... einen relaxten So noch .... André
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