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Re: SH3-Missions Editor-erste Versuche

Verfasst: Montag 21. März 2022, 21:04
von Kommander
Ich bin begeistert. Sieht toll aus. :bravoschild

Re: SH3-Missions Editor-erste Versuche

Verfasst: Dienstag 22. März 2022, 09:34
von ossi60
Moin

finde ich auch, :flehan
es sind ja die "Fummler", die sich die Zeit nehmen,
und uns anderen Usern ihre "Ergebnisse" zur Verfügung stellen :bindafuer

Re: SH3-Missions Editor-erste Versuche

Verfasst: Dienstag 22. März 2022, 17:24
von Sieke 41
Sieht prima aus.
Die nächste Generation von Moddern ist im Anmarsch.

Re: SH3-Missions Editor-erste Versuche

Verfasst: Dienstag 22. März 2022, 20:41
von U-Matze
Sieke 41 hat geschrieben: Dienstag 22. März 2022, 17:24 Sieht prima aus.
Die nächste Generation von Moddern ist im Anmarsch.
Danke Sieke. :) , aber bis dahin ist es noch weiter Weg. :D

Re: SH3-Missions Editor-erste Versuche

Verfasst: Mittwoch 23. März 2022, 21:19
von U-Matze
Moin,

hier ein paar Bilder von den Einheiten , die ich eingebaut habe.

Ein Däne im Hafenbecken.
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Konvoi Richtung Schweden.
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Hilskreuzer mit Sicherung auf Probefahrt Richtung Dänemark.
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Der Trawler sorgt für die Verpflegung mit Fisch.
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Ein Typ IX zum Flottenbesuch.
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Die Luftsicherung darf natürlich nicht fehlen.
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Gruß Mathias

Re: SH3-Missions Editor-erste Versuche

Verfasst: Mittwoch 23. März 2022, 21:25
von Stoertebeker
Ohne Worte Bild

Re: SH3-Missions Editor-erste Versuche

Verfasst: Donnerstag 24. März 2022, 08:30
von ossi60
Moin

sehr sehr schön :bravoschild

Re: SH3-Missions Editor-erste Versuche

Verfasst: Donnerstag 24. März 2022, 09:33
von Sieke 41
Klasse Mathias :bravoschild

Re: SH3-Missions Editor-erste Versuche

Verfasst: Donnerstag 24. März 2022, 10:49
von Kommander
Schließe mich meinen Vorschreibern an. :bravoschild

Re: SH3-Missions Editor-erste Versuche

Verfasst: Montag 28. März 2022, 20:54
von U-Matze
Moin,

ich hatte hier im Forum mal Bilder gesehen, glaube von Jost, wo als Küstenbefestigung große Steine waren.
Weiß jemand von Euch zufällig, welche Mod das ist?

Ich habe schon alles hier durchgeguckt, aber ich finde die Bilder nicht mehr. :gruebel

Gruß Mathias

Re: SH3-Missions Editor-erste Versuche

Verfasst: Montag 28. März 2022, 20:57
von Stoertebeker
Moin Mathias,

Jost hat, warum auch immer, seine Bastelecke gelöscht. Soviel ich weiß, war das mit den Steinen an der Kaimauer ein Eigenbau von ihm, also kein extra Mod.

Re: SH3-Missions Editor-erste Versuche

Verfasst: Montag 28. März 2022, 20:59
von U-Matze
Danke Rolf für die schnelle Antwort. :gut

Re: SH3-Missions Editor-erste Versuche

Verfasst: Mittwoch 1. Juni 2022, 11:15
von Stoertebeker
Moin Moin

Ich nehm mal diesen Thread hier - will nicht extra nen neuen aufmachen. Mal ne Frage in die Runde - Hat von Euch schon mal jemand versucht bei CCoM 12.0 plus Ahnenerbe und V22 über den MissionEditor Ortschaften etc. einzufügen?
Ich habe bei einer CCoM- und einer V22-Installation die Keromananlage eingebaut und auch Fort Louis an die richtige Stelle gesetzt. Wenn ich jetzt, wie Jost das schon mal so schön aufgezeigt hat, die karge Landschaft "aufpeppen" will, funktioniert das nicht richtig. Alle Daten, die ich von V15- oder V20- Installationen aus der Location.cfg übernehme, passen (grüne Pfeile). Alles, was ich über den MissionEditor einfügen will, sitzt kreuz und quer in der Landschaft (rote Pfeile).

Hier mal Beispiele aus CCoM

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Hier hat der Heading-Wert für den Fischerhafen nicht gestimmt, aber auch wenn ich den ändere, sitzt der Hafen nicht an der richtigen Stelle

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Hier noch ein Bild aus V22 - das gleiche Spielchen

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Ich setze wie gehabt den Mauszeiger im MissionEditor an die Stelle, an die das jeweilige Teil soll und übernehme dann die Koordinaten in die Location.cfg. Wenn ich dann im MissionEditor noch mal nachschaue, passt das überhaupt nicht. Mit geringfügigen Nacharbeiten wie bisher, funzt es auch nicht. Außerdem lassen sich alle FlaKs, Bunker und Scheinwerfer, die durch die Terrainänderung jetzt im Wasser "schwimmen", nicht verschieben.
Ich denke, das hängt mit der FullHD-Auflösung von 1920x1080 zusammen - eine andere Erklärung hab ich bisher nicht. Ich könnte jetzt bei CCoM über den ModEnabler den Ahnenerbe deaktivieren und es noch mal ausprobieren, aber bei V22 hilft mir das nichts, da dort ja FullHD fest eingebaut ist.

Ich hab jetzt ne V20-Installation umgebaut und übernehme die Daten von dort - bisher funktioniert das mit den üblichen kleinen Nacharbeiten.