Am Beispiel eines einfachen Würfels mit 2 x 9 Dreiecken (oder 9 Quadraten pro Würfelseite)
soll die flächenindividuelle Textuierung gezeigt werden. Das gilt für komplett neue Objekte
wie für die Neu-Textuierung von bestehenden Objekten.
Objekt in wings3d öffnen, die benötigte Grafikdatei (TGA für SH3-Objekte) über „Import Image“ laden.

Die äußeren Kanten der senkrechten Würfelflächen sollen einheitlich textuiert werden.
Dazu die benötigten Dreiecke in der Ansicht „Faces“ markieren, dann Rechtsklick mit der Maus,
Option „UV-mapping / direct“ (neues Objekt) oder „UV-mapping / Force segment (delete previous)“
(altes Objekt soll neu textuiert werden) wählen.

Es öffnet ein kleines Zusatzfenster mit den markierten Faces (Flächen). Diese Flächen
wiederum markieren (linke Maustaste drücken, festhalten und Maus über die Fläche ziehen).

Im Zusatzfenster Rechtsklick mit der Maus, dann Option „Continue /Projection normal“ (bei neuen Objekten)
oder auf „Segment by / Projection“ und „Continue /Projection normal“ (bei neu zu textuierenden Objekten wählen.)

In dem sich dann öffnenden Zusatzfenster die Flächen über die Option „Move to / Center“ platzsparend zentrieren
und auf den gewünschten TGA-Bereich verschieben.
Sollten die Objektflächen zu groß sein für den gewünschten Grafikbereich, sie im Zusatzfenster über
Rechtsklick mit der Maus und der Option „Scale / Uniform“ proportional anpassen (oder nur in der Breite oder Höhe skalieren).

Den Vorgang nun für die anderen noch zu textuierenden Flächen wiederholen.


Will man die Flächen nicht zusammenhängend haben, sondern „lose“, empfiehlt sich die versatzweise Markierung der Flächen:

Wenn alle Flächen textuiert sind, ist der „Würfel“ fertig:

Wenn das so textuierte Objekt dann per Pack3D oder S3D in eine DAT-Datei für SH3 importiert werden soll:
Nicht vergessen, alle Flächen (hier den gesamten Würfel) zu „invertieren“, damit das Objekt in SH3 auch
richtig angezeigt wird (gilt nur für neue, mit wings3d erstellte Objekte).
Und immer darauf achten, dass alle Flächen Dreiecke sind.